【摘要】2022年初,一款名叫《昭和米国物语》的中国游戏引发了良好市场反响,其宣传片更是从外网火遍国内,其主创团队“讲好中国故事但不一定直接讲中国故事”的观点得到了外国受众和游戏开发者的认同,特别是在日本得到了诸多好评。该作品通过异域文化再创造化的方式,打破以往艺术创作中的一些固有的情节设计,从吸取西方国家的流行文化转变为运用他国的流行文化来传播中国文化和中国艺术。在新时期中国的文化产业在不断发展过程中,运用异域文化再创造化来讲好中国故事,既可以用好西方国家长久以来建构起的文化符号体系,减少中外交流过程中的文化差异,还可以塑造当代中国兼容并包的国家形象。(本文刊发于《对外传播》2022年04期)
《昭和米国物语》是中国武汉铃空游戏公司推出的一款独立游戏 。“武汉”曾因新冠肺炎疫情被抹黑为西方语境中所谓的“负面”热词,在这一背景下,由武汉公司创作出的被世界各国喜闻乐见的游戏作品一定程度上可以起到对塑造武汉形象甚至中国形象的积极作用。该作品的制作团队主要是中国的“Y世代”[1]人群。对于作为中国改革开放后欣赏、引进美日文化的主要受众群体之一,异域文化在其审美形成和塑造的过程中起到了重要作用。文化的引进和输出在时间上往往存在延迟。20世纪90年代后期传入中国的是日本20世纪80年代的文化,这一时期恰逢日本泡沫经济前夕,也是日本昭和时代的末期。因此,与“宅文化”兴起于日本平成时代有极大不同,从崇尚力量的黑帮文化到崇尚自由解放的御宅文化,日本文化的转型也使得中国“80后”对于复古与叛逆的文化有一定的了解。[2]
文化产业发展阶段 及其主要国际传播价值
根据传播内容和时间阶段的不同,文化的国际传播大致可以分为传统文化数字化、现代文化产业化和异域文化再创造化三种模式。三种模式之间存在一定的时间关联性。以往诞生于手工业和旅游业的文化产业,在二战后随着大众传媒的普及,转向虚实并存,甚至出现虚拟文化产业的发展和规模逐渐赶超传统文化产业的趋势。但其作为新兴产业,缺乏现成的内容模板,不像传统文化具有社会广泛共识的文化传播内容。[3]以中国四大名著作为脚本改编的电视剧作品,早已远销海外许多国家。从媒介发展史的视角来看,新兴媒介和艺术方式也倾向于从以往传统艺术中汲取灵感,如摄像术的构图和调色参考了西方写实油画,影视又传承了摄像术的镜头语言和技法,而电子游戏也从已有的、成熟的传统艺术中获得了灵感。[4]在这个过程中,发达国家由于国民喜好的差异,渐渐走向了不同的现代文化探索之路。美国作为实力雄厚的发达国家,拥有所有现代文化产业门类,且实力都很强大,无论是电影、电视还是游戏都具备世界一流水准,而其他实力和市场相对有限的发达国家只能通过其国内市场的筛选和迭代对其现代文化 门类进行挑选。例如,日本二战后的美育教育和其漫画产业密不可分,今天日本动漫产业超过汽车产业,还在世界各国产生巨大反响,“日本动画”甚至一定程度上成为了动画产业的行业标准和代表性词汇。 一个国家拥有领先世界且极具其本国传统文化风格 的艺术门类,本身是可以推动塑造积极正面的国家形象的。如美式开放世界游戏、日式角色扮演游戏等一定程度上都是对于该国对此类艺术形式贡献的积极评价,而这种评价又恰好符合文化原产国的理论构建。优质的产品能够提升世界民众对于该国产品的普遍好感,进一步促进其产业“出海”,对于传播目标国的生活方式与价值取向可以产生一定的引导和影响。 将传统文化元素赋能现代文化产业建构具有原产国效应的媒介文本,极具国际传播价值和商业价值。今天,文化产品通过互联网和社交网络能够触及全球网络覆盖的区域,其所携带的文化符号一定程度上可以重塑受众对于该产品原产国的印象,从而带动该国旅游和其他文化消费倾向。事实上,传统文化与现代文化存在差异,即使是本国受众也未必能够完全接受本国的传统文化,传统文化保护与传承一定程度上在全球范围内都存在这样那样的问题。因此,只通过保存、还原和再现传统文化的数字化方式可能并不适应大众文化需求,需要进行现代文化改编和产业化改造,将现代网络受众所能接受的媒介形式、叙事节奏和文本环境与传统文化元素和艺术形式相结合,并综合“Z世代”[5] 偏好的艺术交互性和社交功能进一步融合。电子游戏是目前适合承载传统文化和现代文化的良好媒介形式之一。当前,中国游戏的“出海”,无论在产业规模上还是国际受众数量上都取得了成功。游戏也成为因文化差异而产生冲突较小的艺术媒介形式之一。
异域文化再创造化的媒介文本依据 及其国际传播路径
大众文化理论家约翰·费斯克(John Fisk)创造了媒介文本理论,回答了传统艺术创作与现代艺术生产的差异,艺术不再是作者的附属品,他在安东尼奥·葛兰西(Antonio Gramsci)的文化霸权理论、安贝托·艾柯(Umberto Eco)的“开放式/封闭式”文本与罗兰·巴特(Roland Barthes)的“作者式/读者式”文本的基础上,将媒介文本界定为大众生产者文本。[6]在媒介文化研究中,凡是有助于人民生产自身、社会和信念意义的客体都可以视为文本。换言之,媒介文本总是处于持续生产的状态之中,对受众具有长久的吸引力。分季生产的电视剧、系列电影的新作或持续版本更新的游戏都是代表性的媒介文本样态,而游戏的更新式创作更加契合媒介文本生产的一般规律。今天,电子游戏产业完全进入了网络时代,无论是玩游戏本身还是游戏的发行几乎都和网络息息相关,游戏与玩家一同建构了媒介文本。简单来说,今天电子游戏的本体并非艺术媒介的全部,而是开发者文本和社区文本的集合体。前者提供了可以延展和交流的平台,既包括玩家与媒介文本之间的交互,也包括玩家通过游戏与其他玩家之间的交流,后者则是由于玩家参与游戏后对游戏样貌本身所造成的改变。最直观的体现如《魔兽世界》中,玩家选择的角色及其化身们构成了虚拟世界中的主要人口,离开了玩家以及社区,游戏的开发者文本并不能完全呈现其本身的样子。 媒介文本既然是开发者与受众共同完成的,其中一方只要有中国人就必然会在游戏媒介中实现一定程度的中国化,如《全面战争:三国》的大卖,使得《全面战争:战锤3》中加入了以中国古代唐宋为背景的国家“震旦”,也客观使得更多外国开发者关注并研究游戏中中国历史和中国元素的正确使用方式,以期获得中国玩家的青睐。例如,“震旦”信奉阴阳五行,该国诸侯为龙身人形的龙子。 值得肯定的是,这部作品巧妙地将西方神话中代表邪恶有羽翼的龙与中国文化中代表吉祥但没有羽翼的龙区分开。 这既为了收获更多中国消费者,又秉持着文化尊重的态度将中国文化呈现给世界其他国家和地区的受众。 在中国本土开发的游戏中,中国消费者可以通过受众消费倾向来影响游戏中的中国元素,扩大中国文化的影响力。不仅如此,包括《阴阳师》《昭和米国物语》等在内的中国本土开发的游戏,还通过中国受众的视角来解读其他国家的传统文化,在一种具有张性的平衡中实现了文化交流的软着陆。文化交流软着陆是指通过营造文化缓冲区,在跨文化交流过程中消解文化冲突和文化休克所产生的负面影响。 长期以来,由于在西方文化背景和话语语境中中国文化被塑造出一定的负面形象,中国游戏公司所塑造带有中国化的形象与西方刻板印象的中国存在一定差异,使得外国受众在理解和参与时存在一定困难。因此,在游戏媒介中需要使用全球化叙事,通过营造包容不同国家和地区文化氛围的方式,来消解单一文化因刻板印象而带来的负面效果。以闻名世界的国产游戏《原神》为例,游戏中存在以日本、德国和俄罗斯等为文化背景的国家,一来可以适当转移玩家对中国元素与对中国刻板印象差别的注意力;二来也能通过其他多元文化要素来吸引更广大的受众,从而增强中国文化元素的传播机会。[7]通过使用或包含已有的文化符号,如美国元素与日本元素伴随着美日长期文化全球化的发展,借助其在世界各地产生的庞大受众基础和文化符号认同,来提高外国受众接受的接受程度和效率,将有助于更好推动早期中国游戏“走出去”。《原神》和《阴阳师》等中国游戏都打破了单一文化的局限, 最终“出海”成功,通过异域文化再创造化的方式书写和传播出独特的中国故事。 因此,可以借助潜移默化坚守中国文化元素的中国游戏营造积极开放的国家形象,通过与世界各国玩家受众共同建构媒介文本,创造出也符合外国受众想象的虚拟世界。这些受众一定程度上也很有可能将其对于中国游戏的喜爱,转化为对中国和中国文化的正面情绪,实现通过具有原产国效应的文化产品塑造出中国积极、开放的现代化大国形象。
异域文化再创造化的 发展脉络与成功经验
异域文化再创造化并非是中国游戏的独创。事实上在电子游戏出现之前,在影视作品中出现过模仿他国电影风格和流派来打开世界市场的先例。例如,日本电影和韩国电影曾模仿美国电影的叙事风格,日本的怪兽特摄片最初模仿的是美国电影《金刚》,而后期诞生的《奥特曼》系列和《假面骑士》系列反过来对美国和其他国家文化产生了深远的影响;宫崎骏的电影也有大量异域文化元素日本本地化的痕迹;[8]迪士尼创作的中国题材电影《花木兰》也是异域文化再创造化的结果,该作品一方面反映了受众对美国本国文化元素新鲜感的流失,另一方面也是美国通过异域文化再创造来弱化和消解文化霸权的直观体现,使其价值观传播更加隐蔽,从而增强目标国家受众对美国文化包容性的好感。《昭和米国物语》游戏看起来并没有直接传递任何中国传统文化元素,但从中国视角巧妙阐释出中国的大国风度和强大的文化包容性,将美国设计师想不到、日本设计师做不出的美国与日本文化相碰撞相融合的作品呈现在世界受众面前。这也从另一个角度阐释出:开放包容的中国艺术家可以跳出西方文化艺术创作中惯常的 “政治正确”导向和狭义的民族视域,完成美国背景和日本文化完美融合的盛宴。 异域文化再创造化的动力主要来自于单一文化背景的局限性与全球化的推波助澜。在当前国际背景下,不管是传统文化丰富的文明古国还是掌握新型艺术媒介的后起之秀,如果只使用本国文化符号和文化元素,不仅难以维持可持续的创作氛围,还可能难以避免文化沙文主义倾向,对国家形象塑造和文化传播效率都存在负面影响。使用他国文化元素和艺术手法,能够较地好弥补本国文化单一性的问题,为文化持续输出提供源源不断的灵感。不同国家之间的文化碰撞还能激发出新的文化创意,减少文化传播过程中的冲突,对于营造良好的国家形象与发展游戏产业有积极作用。中国游戏借助现有的流行文化元素,如美国西部牛仔或者日本二次元漫画,在游戏的宣传和发行过程中可以吸引潜在的世界受众,从而在他们逐渐熟悉游戏的过程中,逐步添加和展示中国特有的文化元素,减轻受众的选择困难和认知障碍,更好地去呈现美美与共、天下大同的中国理念。当前,美国推出的无论是好莱坞电影、奈飞公司(Netlix)播出的电视剧,还是动视暴雪的游戏,都刻意回避“美国至上”的叙事逻辑,取而代之的是影视剧和游戏中的英雄来自于不同国家,世界主要国家的受众都能在其作品中找到全球化叙事。无论漫威的《复仇者联盟》还是暴雪的《守望先锋2》,都在刻意弱化美国式英雄的主导地位,也更能打动其他国家受众。[9] 异域文化再创造化是当前中国文化走向世界、向世界讲好中国故事的良好途径之一。无论是《原神》与《万国觉醒》等走世界性叙事的游戏作品,还是《昭和米国物语》和《暗影火炬城》等以文化杂糅为主要特点的独立游戏,在海外都收获了海量受众,引发了海外舆论较大的反响,实现了较大传播力和影响力。在现阶段,全球受众尤其是伴随着互联网成长起来的“Z世代”,普遍从小接触美国和日本等发达国家的影视和游戏文化,对其中的文化符号体系具有较高的认同感,审美也达到较高水准。成熟的符号体系和工业制作标准恰恰是中国文化“走出去”的较大优势。这样,中国无需再用几十年的时间、通过几代人的深耕去培育符号认同和审美标准,可以直接在现有标准上进行中国式故事的创作,这是比较高效的方式,也是根据现阶段国情和国际形势作出的科学选择。《昭和米国物语》使用了美国游戏叙事中平行时空的架构,以及美国较成熟的西部片模式,将在改革开放初期流传到中国的日本昭和时期文化元素填充进去,实现了美国背景、日本元素和中国视角“三位一体”的融合。 异域文化再创造化的理念也被外国友人用来传播中国传统文化。如法国游戏《师父》在2022年初一上线就获得了美国著名评分机构IGN(Imagine Games Network)9分的评价(满分10分),受到了全球玩家的热捧。该游戏以中国功夫和中国武侠为要素和题材,其开发公司虽然是一家法国公司,但其制作人从小对中国功夫耳濡目染,还多次邀请中国职业武术师傅参与游戏动作的制作与捕捉,力求还原、展示现实中最为真实和纯粹的中国功夫文化。在制作人的精益求精中,文化生产者的国籍和原有的文化背景不仅不会成为其创作的障碍,相反,其巧妙运用西方受众非常感兴趣的中国拳脚功夫元素和日本宫崎英高式魂系难度玩法,创造出一位仙风道骨的中国拳师形象,又一次将中国功夫和中国武术的境界理念直接呈现到了世界舞台上。 因此,异域文化再创造化的正确方式是基于本国文化品位和叙事视角,将世界流行文化中不同国家的不同元素在一定范围内进行融合,创造新的文化形态,而不是简单意义上的文化杂糅,更不是“文化拱火”等偏向于消极的文化观。正是异域文化再创造化这种基于跨文化背景创作者的内部文化碰撞和全球化市场倾向的引导,创造出不同风格的数字艺术。[10]例如,同样是基于末世生存背景的3A游戏,美国贝思达的《辐射》系列以地下室避难所作为背景,强调的亲子情符合美国的主流价值观,其中的势力“钢铁兄弟会”“铁路”等在美国历史上都有现实原型;而东欧制作相似题材的《地铁》系列则是以地铁作为末世避难的背景,着重描绘兄弟情和战友情,却恰好反映出东欧人民的价值观:以地铁作为避难所象征着东欧人民把社会作为人与人之间的联系纽带,而非各自修建地下室的美国式避险,战友情也表明东欧人民理念中的血缘之外还可以通过理想将人民联系在一起。因此,即使是相同的故事背景和叙事架构,不同国家的创作者还是将各自国家的文化传统和民族精神带入了游戏当中。因此,《昭和米国物语》看似描绘的是日式主人公在美国环境中发生的故事,但其中故事的叙事方式、呈现的价值观和结局的设置模式实际上都为阐释中国理想和中国价值理念而服务。因此,异域文化再创造化能够在潜移默化中、在文化冲突最小的情况下,去传达中国希望和平发展的愿景。
结语
新时期,中国的文化产业不断发展壮大。在此过程中,运用异域文化再创造化讲好中国故事,既可以用好西方国家长久以来已建构起来的文化符号体系,减少中外交流过程中的文化差异,还可以塑造当代中国兼容并包的国家形象。未来,希望在培养更多中国游戏爱好者的过程中,加入更多中国传统元素和现代价值,推动中国故事成为世界流行文化,吸引更多国家再通过异域文化再创造化来传递中国精神和中国价值,推动世界文明真正实现各美其美、美美与共。
【参考文献】 [1] 美国人口学名词,代指1980年至1995年出生的人群,相当于中文语境下的“80后” 与“90后”部分人口。 [2] [日]古川隆久:《毁灭与重生:日本昭和时代(1926—1989)》,《全国新书目》2021年第5期,第34页。 [3] 姬相轩、张雪:《传统文化数字化的三段论》,《现代视听》2009年第2期,第34-36页。 [4] 胡智锋:《〈传媒艺术学书系〉总序》,《现代传播》2017年第7期,第158-159页。 [5] 美国人口学名词,代指1995年至2010年出生的人口。 [6] 陆道夫:《试论约翰·菲斯克的媒介文本理论》,《南京社会科学》2008年第12期,第79-87页。 [7] 刘姝秀:《游戏环境下的中国文化输出探索——以《原神》为例》,《科技传播》2021年第8期,第112-114页。 [8] 蒋敏:《论异域文化对宫崎骏动画创作的影响》,《艺术百家》2007年第A01期,第184-185页。 [9] 于春洋、于亚旭:《全球化叙事中的社会个体身份认同——以多民族国家为中心的讨论》,《东方论坛:青岛大学学报》2020年第5期,第85-96页。 [10] 付振兴:《论美国动画的文化杂糅及跨文化传播策略》,华中师范大学2010年硕士学位论文。
原文刊登于《对外传播》2022年04期。本次刊登有删减调整,如需引用请参照原文。